ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) ist ein äußerst flexibles und effizientes, blockbasiertes Texturkompressionsformat, das von ARM entwickelt und von der Khronos Group standardisiert wurde. Es wurde primär für den Einsatz in Echtzeit-3D-Grafikanwendungen konzipiert, insbesondere im Bereich mobiler und eingebetteter Systeme sowie zunehmend auch bei Desktop- und Konsolenspielen. Ein Hauptmerkmal von ASTC ist seine Anpassungsfähigkeit, die eine breite Palette an Bitraten (von 8 Bit pro Pixel bis hin zu weniger als 1 Bit pro Pixel) sowie variable Blockgrößen (z. B. 4x4, 5x4, 5x5 bis hin zu 12x12 Pixeln) ermöglicht. Diese Flexibilität erlaubt es Entwicklern, das Gleichgewicht zwischen Bildqualität und Speicherbedarf präzise abzustimmen, wodurch sich das Format für diverse Texturtypen wie Diffuse Maps, Normal Maps, Specular Maps und UI-Elemente eignet. ASTC unterstützt 2D-Texturen, 3D-Texturen und Cubemaps sowie sowohl LDR- (Low Dynamic Range) als auch HDR-Daten (High Dynamic Range) und verschiedene Farbräume, einschließlich sRGB und linear. Zu den wesentlichen Vorteilen zählen eine überlegene visuelle Qualität bei niedrigeren Bitraten im Vergleich zu vielen älteren Kompressionsformaten, ein reduzierter Speicherbandbreitenbedarf sowie eine verbesserte Energieeffizienz auf kompatibler Hardware. ASTC wird von modernen Grafik-APIs wie OpenGL ES, Vulkan und DirectX 12 Ultimate umfassend unterstützt, was es zu einer bevorzugten Wahl für hochperformantes Grafik-Rendering macht.