S3 Texture Compression (S3TC), auch bekannt als DXTn oder DXTC, ist eine Gruppe verlustbehafteter Bildkompressionsalgorithmen, die ursprünglich von I3D entwickelt und an S3 Graphics für deren Savage-Grafikchips lizenziert wurden. Inzwischen hat sich das Verfahren zum Industriestandard für die Texturkompression in der 3D-Computergrafik entwickelt, insbesondere innerhalb der DirectX- und OpenGL-APIs. Der Hauptvorteil von S3TC gegenüber Bildformaten wie JPEG oder PNG besteht darin, dass es für die Echtzeit-Dekompression durch die Hardware auf einer Graphics Processing Unit (GPU) konzipiert ist. Dies ermöglicht den wahlfreien Zugriff (Random Access) auf Texturdaten, wodurch die GPU spezifische Pixel abrufen kann, ohne die gesamte Datei dekomprimieren zu müssen. Dies reduziert die benötigte Bandbreite des Videospeichers sowie den Speicherplatzbedarf erheblich. Das Format umfasst verschiedene Varianten, darunter DXT1 bis DXT5, die unterschiedliche Kompromisse zwischen Farbtiefe und Alpha-Kanal-Transparenz bieten. Während S3TC-Daten meist in DirectDraw Surface (DDS)-Containern eingebettet sind, bezieht sich die Bezeichnung S3TC spezifisch auf die zugrunde liegende Kompressionstechnologie, die hochperformantes Rendering in modernen Videospielen und professioneller Visualisierungssoftware ermöglicht.