A Compressão de Textura S3 (S3TC), também conhecida como DXTn ou DXTC, é um grupo de algoritmos de compressão de imagem com perdas, originalmente desenvolvidos pela I3D e licenciados para a S3 Graphics para uso em seus chips gráficos da série Savage. Desde então, tornou-se o padrão da indústria para compressão de texturas em computação gráfica 3D, particularmente dentro das APIs DirectX e OpenGL. A principal vantagem do S3TC sobre outros formatos de imagem, como JPEG ou PNG, é que ele foi projetado para ser descompactado em tempo real pelo hardware em uma Unidade de Processamento Gráfico (GPU). Isso permite o acesso aleatório aos dados da textura, o que significa que a GPU pode buscar pixels específicos sem descompactar o arquivo inteiro, reduzindo significativamente a largura de banda da memória de vídeo e os requisitos de armazenamento. O formato consiste em várias variantes, incluindo DXT1 a DXT5, que oferecem diferentes equilíbrios entre profundidade de cor e transparência do canal alfa. Embora os dados S3TC sejam encontrados mais comumente encapsulados em contêineres DirectDraw Surface (DDS), a designação S3TC refere-se especificamente à tecnologia de compressão subjacente que permite a renderização de alto desempenho em videogames modernos e softwares de visualização profissional.